基本的にネタバレは無しにしています。

物語もようやく終盤だと思われますが、今回は戦闘について書きたいと思います。
アクションRPGにはそれ程詳しい訳ではありませんが、「コーデッドソウル」のアクション戦闘は結構楽しめています。

・味方モンスターとのバランスが良好
戦闘でキャプチャー(捕獲)したモンスターを仲間として最大2体まで戦闘に参加させることが出来ます。主人公ジェイのレベルよりも高い設定のモンスターは仲間として使えませんので常に最新のモンスターを仲間にしておけば「良い感じで頼り」になります。

同一の敵を主人公+仲間でフルボッコしている時、仲間モンスターにトドメを刺されると「あ、てめ、この野郎(笑」と声が出てしまうのです。別に止めを刺したからボーナスがあるわけでもないのですが、このあたりは仲間と「一緒に戦っている」感じが伝わってきますね。

・仲間モンスターの使い捨て感がハンパじゃない
しかしステージが変わると強いモンスターが登場しますので、今まで頼りにしていた仲間とはアッサリとお別れする羽目になります。捕獲できるモンスターも数の制限が無い(トータル150体制限はあります)ので、そのフロアで一番強いモンスター2体を仲間にしてしまえば大抵の場合問題ありません。このあたりはもう少し以前の仲間を活かせる要素が一ひねり欲しかった所ですかね、経験値による成長要素が無いのも一因なのかも知れません。

・「絆リフレクション」は使いどころが難しい
売りのシステムだった「絆リフレクション」もボス戦以外では使い道がありません。巧くハマれば効果絶大なんですが、ボス戦ではPT全体の体力等に気を配ったりと色々と気をつける要素が増えますのでリフレクションの使用を忘れてしまいがちになります。
続編や新作で同様のシステムを再登載するならば、攻撃だけではなく味方への支援効果等も盛り込んで欲しいですね。

・武器の使い分けが有効
「コーデッドソウル」には色々な武器が存在します。小回り重視の剣タイプ、攻撃力重視のハンマー系、他にも槍系のような射程の長い武器も登場します。戦闘中に2種類の武器を自由に切り替える事が出来るのですが、剣タイプと重武器系を用意しておくと色々なケースで使い分けが出来ます。主人公のモーションの大きさや小回りに影響が出てきますので、単純に攻撃力が強い武器が有利と言うわけでもないのです。このあたりのバランスも巧妙で「足枷」感が少ないのは見事だと感じました。

・運要素が殆ど排除されている
ガイアの岡田氏は言わずと知れた「真・女神転生」シリーズで有名です。個人的にはメガテンシリーズは「運」要素が大きなファクターだったと認識しているのですが、「コーデッドソウル」では意図的?に排除されている節も感じられます。戦闘からは確実に逃げられますし、倒したモンスターもボス以外ならほぼ100%捕獲できます(※)メインデザイナーの方の趣向だと思うのですが、このあたりを考えると結構面白いですね。
(※)敵を倒した最後の一撃でエリア外に弾き飛ばした場合、敵に近寄れないので捕獲できない。

今回は戦闘システムを中心に書きましたが、シナリオは果たしてどうなんでしょうね。ボリューム不足を感じる部分もありますし、話の本筋も子供の我侭に振り回されているだけとも取れます。ゲーム部分で楽しませてもらっているので、ゲームソフト全体としてみると文句は無いレベルなんですが。まぁエンディングを迎えてからでないと評価は難しいですなぁ。

公式
http://www.jp.playstation.com/scej/title/codedsoul/

コーデッドソウル -受け継がれしイデア-コーデッドソウル -受け継がれしイデア-


Amazonで詳しく見る
by G-Tools