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2011年12月15日に発売された「ファイナルファンタジーXIII-2」についてディレクター・鳥山求氏のインタビューが掲載されていますのでご紹介。
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FINALFANTASYXIII-2 | SQUARE ENIX

[ゲーム質問状]「ファイナルファンタジー13-2」 コンセプトは「プレーヤードリブン」 | ホビー | マイナビニュース

--ゲームの特徴と、セールスポイントは?

 前作「ファイナルファンタジー13」のエンディングからつながる新たな物語と新たなゲームシステムで生まれ変わった続編が「ファイナルファンタジー(FF)13-2」です。今作では、前作の主人公ライトニングの妹セラが未来の世界へとタイムトラベルをしながら、各時代で起きているさまざまなミステリーを解き明かしていく1話完結型のドラマ形式で物語を進めていきます。

--開発のコンセプトは?

 「FF13-2」のコンセプトは「プレーヤードリブン」です。ストーリー、バトル、フィールドなど、あらゆる局面でプレーヤーが積極的な探索や選択を行うことによって、ゲームが大きく変化していきます。タイムトラベルでは、次に進める時代とエリアの選択は自由に選べます。もちろんストーリーの本筋を追っていくだけのカジュアルな楽しみ方もできますし、ひとつのエリアの時間を巻き戻して何度も“やり込みプレー”をすることもできます。各時代での行動で、複数のエンディングが楽しめるマルチエンディングをFFシリーズで初めて本格的に取り入れています。


このあたりは実際にプレイしたならば印象も変わってくるのでしょうが、あくまでも「FFXIII-2」を未だプレイしていない(来年プレイ予定)立場として書きます。

今までに国内外で掲載された北瀬氏や鳥山氏のインタビュー記事は殆ど読んでいますが、それら本作品に関するコメントで一貫しているのは「前作の批判内容からの改善」です。良く取り上げられるのは今回の記事でも触れている「一本道」の展開やシナリオについてですね。

でも、FFシリーズは相当前から一本道RPGの代名詞的タイトルだった訳です。前作「FFXIII」においてはシナリオだけではなく、主人公PTが常に逃亡している事や単純なダンジョンに回避困難で面倒な雑魚敵を配置した事でプレイヤーに「圧迫感」を与えてしまった事が積もり積もって爆発しました。これはあくまでも総合的なものであり「一本道」への批判は以前からの傾向です。

今作「FFXIII-2」はプレイヤードリブンで能動的なゲームプレイが楽しめるように制作したという言葉は実に魅力的に聞こえますが、果たしてFFファンは「1話完結のドラマ形式」で展開するストーリーや構成をFF続編に求めていたのでしょうか?

「自由さ」を本当の売りにするならば欧米で主流(流行)のオープンワールドタイプがベストでしょうし、スタッフが「お前らがそう言うなら」という批判を曲解した開発姿勢が透けて見えます。

プレイヤーからの反応を適切に「フィードバック」する事は続編制作に欠かせませんが、「反骨」や「カウンター(反撃)」の精神で制作したエンタテインメントは往々にして刺々しいものに仕上がります。クリエイターの過度な気概が「余裕」をスポイルするのですよね。

私がFFXIII-2をプレイする際にはそのあたりも留意しておきたい。