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ゲーム性は変えるつもりはないが、世界観と表現でいうと二つの方向性がある。一つはこれまでのジャパニメーション風SFロボット物、もう一つはXメンやバットマン、スパイダーマンの様にアニメから脱却したライブアクション風リアル世界物。本当は正統派続編と合わせてどちらも継続したいだらー。
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
特にフォトリアルに拘っている訳ではないですが、現在開発中の「FOXエンジン」に最適なのと、グローバルなハイエンド「ZOE風」も時代的に必要かなと。ジャパニメーション風続編になると、センスも中身もゲーム性もバジェットも、国内向け専用にどうしてもなるのだらー。
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
とはいえ、「SF魂」を持っている精通したスタッフが少ないので、ロボットアニメの表面をなぞったものしか創れなかった(創れない)のも事実w
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
海外を意識して創るのとは違います。自分が創りたい、遊びたいもの、コジプロだから出来ることを選択して創ります。MGSは欧米市場が中心となりますが、それは変わりません。僕は日本と海外の文化で育ったからです。日本の漫画やアニメも好きですが、アメコミやBD、世界中の作品が好きだからです。
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
プロデューサーとしては「売れる売れない」を考える必要はあります。売れる本数と市場を想定しないとバジェットがでません。ただしそれ以上に、意図したものが「創れるか創れないか」が大きいのです。オタ魂を持ったアニメ風続編がいいのか?SF魂を持ったフォトリアルな続編がいいのか?はいだらー!
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
僕の方は鬼企画をベタでやっているので「エンダーズ・プロジェクト」はプロデュースになります。最初の企画と方向性、一歩引いたサポートのみになります。実際のゲームデザイン、脚本、演出、レベルデザイン、監督は別のスタッフがやることになります。なので出来ないものを押し付けても成功しませんw
— 小島秀夫さん (@Kojima_Hideo) 5月 27, 2012
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