ffxiv
今冬のリリースが予定されている「新生ファイナルファンタジーXIV」の吉田D/Pインタビューが掲載されていますのでご紹介。





「ファイナルファンタジーXIV」ディレクター/プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch

「ファイナルファンタジーXIV」ディレクター/プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(後編) - GAME Watch


――このSSを見たら、さらに重くなっているのではないかという感じがしたのですが。

吉田氏:逆ですね。もし現行がハイクオリティだと認識しているのなら、グラフィックスエンジンを作り直していません。現行版のグラフィックスエンジンは、無駄が多すぎて非効率に重いのです。特に地面のシェーダーとか。とにかく今はシェーダーを貼りすぎていて、それと物理が原因でめちゃくちゃ重くなっているのです。もっと軽く組むことができますし、新生ではシェーダーだけではなく、アンビエントオクルージョンだったり、スカイビジビリティだったり新旧の技術を含めて絵を作っていっています。

相当なバジェットをつぎ込んで手直しをしている事が話題になっている「新生FFXIV」、テコ入れに全力を注いでいる吉田氏もローンチバージョンに対して相当文句があるようですね。まぁグラフィックだけではなく、全ての面で作り込みが足らなかったようですが・・・。

――ちなみにこれはPS3でちゃんと動くのですか?

吉田氏:もちろんです。今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売しますので。ただ、テクスチャー解像度とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。ただ、当然、馴染ませる算段は、今ちゃんと並行で開発していますので、後はLODの距離というのがPCのハイスペックに比べると近くはなります。ハイモデル・ミドルモデル・ローモデルの切り替わりが。ただこれもかなりスムーズにじっくり見ていないと切り替わりが分からないレベルまで調整しています。ですから例えばスクリーンショットを撮るために近くに寄せて、このくらいのキャラ数で出すとたぶんPS3もPCもわからないですね。

――そこまでいきますか。ちなみにPS3の開発はどのくらい進んでいるのですか?

吉田氏:絵作りだと、エンジンは全く同じなので、残るは最適化だけです。後はチューニングレベルで、PS3のチューニングレベルはここ、PCのハイエンドのチューニングレベルはここと決めてやっているだけなので、PCのグラフィックスチューニングが今85%だとすると、PS3は今55%くらいではないでしょうかね。

PS3版の同時発売が明言されました。PC版は既に発売されている訳ですが、新生クライアントと同じタイミングでリニューアルパッケージが販売されそうですね。

PS3版のグラフィックチューニング55%という進捗が早いのか遅いのかの判断は人それぞれでしょうが、PS3版が我々一般に対して公開されるのがβテストの途中からというコメントもありますし、その期間差がグラフィックチューニングに要する時間だと考えても良いのでしょうかね。早くPS3版の映像が観たいぜ。

――ヘイトコントロールも非常にやりやすくなりそうですね。
吉田氏:わかりやすくなりますね。パーティーウィンドウUIの左側に表示されているのがヘイトメーターなので、次に誰がもっともヘイトをとっているかわかります。このバーの一番長いキャラクターがヘイトトップですね。だからヒーラーはそこを見ていたり、キャスターも自分が今何位なのかを見て、今術を打っても大丈夫かなというのがわかるようになります。

んー、ヘイト値って数値やゲージで判らないから面白いと思っていたのですがどうなんでしょう。勿論、明示ありきのゲームバランスというものもあるでしょうから、FF11とは違った遊び味を楽しみにしています。