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西川善司氏の「Wii U」に関する記事が面白いのでご紹介。





西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その6。Wii Uのグラフィックス性能を推し量る。Wii U Game Pad上の子画面レンダリングを低負荷に行なう方法とは? - GAME Watch


■ Wii U Game Pad上の子画面レンダリングを効率よく行なう方法とは?

 今回のE3では、実際にWii Uのタイトルに携わった海外スタジオの開発者の何人かに話を伺うことができた。

 テレビに映し出すメイン画面、Wii U Game Pad上の子画面。これらをどう活用するかが開発者にとって大きな課題となっているようで、これに関しては、ゲーム内容や処理負荷に応じていくつかのソリューションが考案されてきているようだ。なお、今回のE3で筆者が海外開発者に取材したところでは、Wiiの子画面は852×480ドット(WVGAの480p)だといっていた(任天堂の公式発表ではない)。

 1つは、「メイン画面と子画面とで全く異なるシーンをレンダリングする」もので、これは負荷が最も高くなるソリューションになる。

西川善司の3Dゲームファンのための「Wii U」講座 Ver.E3-2012 - GAME Watch


 今回のE3では、江口勝也氏が「1メイン画面+2画面の全部の3画面でハイクオリティの映像を出すことだけが最高のゲーム体験ではないはずだ」という主旨の発言をしており、裏を返せば「それはなかなか難しいかも」ということなのだろう。

Wii Uの仕様等が正式発表された事もあって、技術的な観点に基づいたレポート記事が幾つか掲載されています。どの記事も興味深く面白いのですが、今回は西川氏の記事に絞って纏めました。

E3における任天堂プレゼンテーションの場でレジー氏の口から「2台のゲームパッド接続」が明言されたものの、ローンチからの対応は否定されましたし、実演されることは無かったとのことです。

このことから、当初の予定では無かったと思われる「最大3画面の画面生成」はWii Uのマシンスペックでは相当に厳しい状況であることが伺えます。例えば、サッカーゲームで3人別々のプレイヤー視点を同時生成して出力するという「夢のような」ゲームシーンを実現出来るかどうかは「現時点では」若干懐疑的です。

とまぁ、ハイテク好きの視点では「出来る事」よりも「出来ない事」が目立ってしまい、厳しい見方になりがちな「Wii U」ですが、改めて今回の発表や一連のレポートの感想から「任天堂にしか出来ないプロダクト」だと感じました。

これがもしSCEのプロダクトならば「本体+4子機(最大5画面)の同時出力」程度を想定して性能を見積もるでしょうし、世界中のゲームファンは最初からそれを求めるでしょう。コストを度外視するならば、PS3+Vitaというコンポーネントで実現されているのですが、「Wii U」のような一つのパッケージとして世に送り出す事は「怖くて出来ない」といったところでしょう。

それが出来てしまうのが任天堂の強みです。

ロンチ前からスペック的に不安を感じてしまうハードでも「エイヤー」と出せてしまう度胸、それは世界中の全リージョン・全年齢層から圧倒的な支持を受ける任天堂独占タイトルが安定提供される事が確約されているからです。

しかしサードパーティからのソフト提供が確約されている訳ではありません。

任天堂としては「マルチタイトル」の対象ハードとして商売になる・・・とサードに判断させるまで自社独占タイトルを定期的にリリースする事でハードを牽引する方向だと思っていましたが、E3でのビッグタイトル発表が少ないと感じたのは私だけでは無いでしょう。