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2012年のE3も無事終了・・・と言う事で、つらつらと感想を緩く書いてみようかと。最初は一つの記事で総括する予定でしたが、長くなりそうなので陣営毎に分割。最後はやはり任天堂。





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新情報も含めて色々と公開された「Wii U」についてはE3期間中に幾つか記事として書きました。今回は「Wii U」のコンセプトについて書いてみようかと。

プレE3で岩田社長は「Wii U」のコンセプトを「Alone Together(アローン・トゥギャザー)」を打ち破るものと説明していました。まぁ任天堂らしい大層なものを掲げてきたなぁと思いつつ、私自身は一人暮らしが長いのであまりピンとも来ませんでした。

さて、「結局、任天堂はWii Uゲームパッドで何を目指しているのよ?」という点で考えてみると、「(任天堂が主張する)コアゲーム回帰」なんですよね。Wii U専用のゲームはWiiのモーション操作とは異なり、ゲームのやり込みや没入感を高める為のギミックが満載です。

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さすがの存在感。「New スーパーマリオブラザーズ U」

任天堂の宮本氏は岩田社長との会談でも「コアゲーム=ゲームらしいゲーム」と認識・主張している旨を語っていましたが、今や「コアゲーム=シューター」という見方が強いのも事実です。

ここで私が気になっているのは、前述した「反Alone Together」コンセプトや「Wii」という名称を継承した事から「ファミリー」や「仲間・友達」といった横の繋がりを広げるゲーム機として世に送り出そうとしている任天堂の思惑と、「(任天堂が主張する)コアゲーム回帰」がコンフリクトしているのではないか?という事です。

体を動かす「判りやすさ」が受けた「Wii」に対し、二つの画面を活用したギミックでゲームの面白さを追求する「Wii U」は遊び方の質が異なります。モーション操作に対して、「判りにくい、面倒っぽい」と感じるカジュアル層は少なくないかも知れないのです。

更に「Wii U」ではWiiリモコンやソフトがそのまま使えるとの事ですが、センサーバーやリモコンは別売の為、サードパーティも積極的な採用を避けることになりそうです。何よりWii Uゲームパッドとの併用が難しい事もあって「Wii Uではモーション操作を斬り捨てた」と考える事も出来ます。

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非対称ゲームプレイは浸透するのか?

任天堂が「Wii」で獲得したファミリー層やカジュアル層を「Wii U」でどこまで引き込めるのか?「Wii Uらしいゲーム」がどこまで受け入れられるのか?に注目したい。