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2012年9月13日の発売が予定されている「鉄拳タッグトーナメント2」のブロガー体験会に参加してきましたのでご紹介。ご存じ原田勝弘氏への質疑応答(その2)をどうぞ。





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ゲームかなー : 「鉄拳タッグトーナメント2」の原田氏に色々聞いてきた①


当作品のプレイ感想は別の記事で掲載します。まずは原田勝弘氏及び米盛氏への質疑応答(その2)を。※特別な記載が無い限り、原田氏のコメントになります。
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Q:実際にプレイして思ったのですが、凄く盛りだくさんな内容になっています。開発の苦労話とか教えていただけないですか?

A:苦労が絶えませんね。大きなところで言えば、(鉄拳は)17年目のフランチャイズになります。これが新規のタイトルであれば開発者が好きに出来る部分が多く、キャラや要素とか色々と盛り込めるのですが、これが17年目のタイトルともなると世界中でファンベースが広がっています。国や文化が異なると全く正反対の意見や要望を出してくる事も少なくありません。東洋と西洋という括りでも大きく異なり、そのあたりのバランスを取るのが難しく、一方を立てると一方が立たないなんて事も多いです。

その対応として、プラクティスやカスタマイズを多様化することでボリュームアップしている訳ですが、次は増えたプラクティスに対するフォローが要求されたりします。開発は常にそのあたりとの戦いですね。ボリュームと遊びやすさのバランスで苦労しています。

後はネットワークの部分ですね。鉄拳は画面上にキャラクタが4体登場する可能性がある珍しい対戦格闘ゲームと言う事もあり、通信に掛かる負担も相当なものです。そのあたりは業務用を設計している段階から苦労し続けていました。
Q:面白い話はありましたか?

A:色々と有りますが、言えない事ばかりです(笑)
Q:「スヌープ・ドッグ」さんとのコラボには驚きましたが、交渉に苦労されたのでは無いでしょうか?

A:と思ったのですが、交渉はスムースでした。鉄拳の音楽でヒップホップ系はあまりやっていないという中、アメリカのマーケティング担当が「スヌープ・ドック」さんが鉄拳といったキーワードを過去にコメントしていたとの情報から交渉してみると、快諾していただきました。
Q:ソロでプレイする際、ラウンド開始時のアクションが変わってますよね?

A:今回入れました。TT2の「1vs2」というモードでは一人で二人を相手にする事から、プレイヤーとのシンクロ率を高めるような気合いを入れた特別なポーズが欲しいという意見もあり、反映しました。アーケード版にも反映する予定です。
Q:オンラインの出来が良すぎて、アーケードから人が離れる可能性は無いのでしょうか。

A:(米盛氏)アーケードでも対策は考えているところですが、まぁ世の中の流れとして仕方ない部分もありますよね。
(原田氏)以前、ガンダムEXVSというゲームもオンライン対戦を充実させたところアーケードに影響がありました。アナログなコミュニティであったりと、アーケードにはアーケードの良さを訴求できるよう模索していこうかなと。
Q:イベント運営をやっているものです。「鉄拳6」発売後に世界大会が開催されました。原田さんも次の世界大会についてコメントされていたと思うのですが、具体的な予定等はありますでしょうか?

A:時期やロケーション等を含めて検討中です。個人的には日本でやりたいのですが、海外に日本の選手を連れて行く形式になるかも知れません。
Q:オンラインについてお伺いします。今年年頭に発売された「ソウルキャリバーV」の体験会では「レスポンスを追求、磨き上げたオンライン機能を実現した」とお伺いしましたが、今作においても同じシステムが使われているのでしょうか?

A:鉄拳とソウルキャリバーは同じフロアで開発していますので、勿論そのあたりのノウハウや技術やフィードバックは共有しています。しかし、同じ対戦格闘でもキャリバーと鉄拳では同時プレイ人数も異なりますし、同じシステムを使っているというわけではありません。
Q: 「ファイトラボ」でカスタマイズしたキャラクタはオンラインで使用出来るのでしょうか?

A:色々なモードで使用することは可能ですが、アンフェアになる可能性もありますので「ランクマッチ」だけは使用出来ません。
Q:コンシューマの調整要素がアーケード版へ反映される時期は決まっているのでしょうか?

A:時期は決まっていますし、なるべく早くしたいと思っていますが、アーケードはダウンロードするタイミングが店によってマチマチなので「この日」というのは難しいかも知れませんね。


質疑応答(その2)です。2回目で終わらせようと思ったのですが、長いので更に分割しました。

この中では「ソウルキャリバーV」のオンラインとの関係性について聞きました。後ほどプレイレポートも書きますが、SC5同様、TT2においてもオンライン対戦のストレスってビックリする程少ないのですよね。これは同じイベントに参加していたアーケード版のファン(ハッキリ言って強い)の方もオンラインレスポンスには納得されていたようです。

Xbox360やPS3が発売されて結構な年月が経ちます。今年1月のSC5イベントの際にも感じましたが、個人的に「一番ネットワーク対戦がシビア」だと考えていた対戦格闘というジャンルでここまでのレスポンスが実現されるというのは驚きです。ただまぁ、今回の体験会でも強烈に強いチームとの対戦で圧倒的に負け続けましたし、前回の質疑応答でコメントを頂いた「同レベルマッチング」といった仕組みを是非とも実現して頂きたい。

質疑応答は次の(その3)まで続きます。


この記事は『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。
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