soru『ソウル・サクリファイス』に全力投球中の稲船敬二氏が新しい言葉を生み出していますのでご紹介。






意見玉で勝つ! : Keiji Inafune だぜ!!

このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。 ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?

本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。

あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。

ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。 ただしどうやって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。

制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。 いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。

そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。
「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。


まぁ『ソフレ』は冗談としまして、今回の稲船氏ブログにも興味深い事が多々記載されています。

昨年末に配信された無料体験版からのフィードバックに手応えを感じてるようですね。海外ではマルチプレイタイトルのβテストが実施されることも時折ありますし、日本では昨年スマッシュヒットを記録した3DS「ブレイブリーデフォルト」が数多くの体験版を配信したことが話題となりました。

ソルサクの場合は発売延期の代替えという意味合いも強かったですし、当初はユーザからの意見を吸い上げようという試みは無かったのかも知れません。

チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。

わたし自身、この言葉に共感出来る部分があります。「クリエイターの強引さ」は特にネット等では嫌われやすい部分もありますが、多数決を集めて面白いゲームが開発出来るならば、そのやり方が標準になっているはずです。

アイデアを一つの作品にまとめ上げるのがクリエイターのセンスですし、今回のソルサクのように「9割以上完成しているゲーム」に対してユーザからの意見で微調整をするというやり方は面白いと思います。とはいえ、開発期間がその分長くなる訳ですし、時代の流れに沿っているのかどうかは若干微妙なのかも知れません。

セールスの目標としてはパッケージとDLの合計で10万本ぐらいになるのでしょうが、世界観が若干グロい事からユーザ層が若干狭くなるはずです。パッケージで5万~7万本あたりが妥当なところでしょうか。



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