ninn興味深い記事がガジェット通信に掲載されていますのでご紹介。





任天堂はなぜ勝者となりえたのか(立命館大学映像学部教授サイトウ・アキヒロ) - ガジェット通信
大見出しを転載します。興味がある方は一読してみるのも良いでしょう。

任天堂という企業の閉鎖性
ハード優先のモノ作りの限界
ハードとソフトの徹底的なシナジーを追求
意識的な鎖国体制
判りやすいアプローチと判りにくいアプローチ
ゲームニクスとは何か
スーパーマリオクラブというチェック機能がユーザー目線でのモノ作り体質を作った
ゲームニクスは「日本のおもてなしの文化」の集大成
企業トップの哲学が製品作りのカギとなる

今回は途中まで読んでいて気持ち悪くなりましたので、内容について書く気はありません(笑)。2010年と言えばあの「3DS」が発売される前ですし、任天堂にとっては「全てが上手くいっていた時期」です。「DS」も「Wii」もその独自性が評価されてプラットフォームは大幅に拡大しましたし、低コストなハードで莫大な利益を稼ぎ出す事に成功しています。

「勝者の理由」は簡単に書けます。勝者は色々と語ってくれますから、それを美辞麗句で飾れば良いだけなのです。元々の記事を書いた「サイトウ・アキヒロ」さんが気にしたり恥じる内容ではありませんし、そもそも「2010年当時」では「真理」だった訳です。

問題?なのはガジェット通信様が何故2013年の今になってこの記事を取り上げたのか?という事です。

特に「ハード優先のモノ作りの限界」あたりはWii/DS時代では任天堂の「アンチテクノロジー」を正論化する主張の一つでした。このあたり、海外は勿論、日本のゲーム業界でも全方面から賛同されていた訳では無いものの、任天堂の業績面での成功、インストールベースという正義に押し込まれていました。

しかし、2012年末に発売されたWii Uはロンチ当初は持ち上げられていたものの、年明け以降は覆い隠せないほどに不振が明らかになり、海外デベロッパを中心に手の平を返したように批判されています。

「ハード優先ではないモノ作り」と「意識的な鎖国体制」あたりが批判の中心だと認識していますが、結局このあたりは先代Wii時代でも同様に抱えていた不満だったはずです。結局のところ、海外ゲーム業界は任天堂がインストールベースでの支配的な地位から退いたことで、ようやく不満を言えるようになったというだけの話でしょう。

皮肉なことに「サイトウ・アキヒロ」氏の「任天堂はなぜ勝者となりえたのか」は今となっては「敗者の理由」にすらなりかねないのです。


とはいえ、ガジェット通信の本意は全く判りません。「晒し上げ」的な理由ならば品位は疑いたくなるものの理解出来ますが、本気で「任天堂はなぜ勝者となりえたのか」を改めて提示する事でファンボーイ達を鼓舞しようとしているのであれば、気持ち悪いとしか言いようがありません。

そうです。実に気持ち悪いのです。


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