100afafafaついに2013年9月14日に発売される「モンスターハンター4」インタビュー記事が掲載されていますのでご紹介。






電撃 - 『モンスターハンター4』辻本P・藤岡Dインタビュー。「ジャンプ攻撃は欲求から」「絶対にトレードオフはしない」など開発秘話満載!
■絶対にトレードオフはしない。本当にしんどかった『MH4』の開発

――『MH4』の開発を終えて、印象深かったことや苦労した点についてお聞かせください。

藤岡:苦労話となると、いつもそうですけど、全部が当てはまりますね……。トライアンドエラーもそうですし、ここまでのものを作るというコンセプトを自分たちで決めて、後戻りできない形を自分たちでやるって決めて、それをおもしろいものにしなくちゃいけないというプレッシャーを感じて。辻本とは「絶対にトレードオフはしないでおこう」と話していました。アクション部分に関しても、何かを足したら何かを引くんじゃなくて、絶対に足そうと。10がMAXではなく、13がMAXになるように足していこうという感じで、つねにプラスする方向で物事を考えたんです。

 例えると、段差があるからこういうアクションはできませんというのは絶対にやめましょうとか、そういうことですね。むしろ、そこがスタート地点になる。初期に作らなきゃいけない物量がとにかく膨大でした。まず、全部を入れ込んで素材分けして、なんだかんだみたいなことをすべてやったあとに、今度はそれを調整してチェックして……。こんなことを全部やったので、本当にしんどかったです。

ここで気になるのは「トレードオフ」という言葉。

トレードオフ とは - コトバンク
いくつかの政策目標をたてて経済政策がとられたときに,一つの政策目標を達成しようとすると,他の政策目標がうまくいかなくなったりすることが多い。たとえば,失業問題を解決しようとして景気拡大政策をとると,物価問題が深刻になったり,逆に,インフレーションを抑えようとして景気縮小政策をとると,失業の増大をみる。二つの政策目標あるいは経済的変量の間にこのような現象がみられるとき,一般にトレードオフの関係にあるという。

ゲーム業界で「トレードオフ」という言葉が日常的に使われているのかどうかは判りませんが、我々のような一般人が最初に浮かぶ経済用語の「トレードオフ」という定義から考えると、カプコンスタッフにおける「トレードオフ」はちょっと使い方を間違っているのでは?と感じてしまいます。

大企業の優秀なスタッフが時間と手間を掛ければ両立できる要素や解決できる要素に対して「トレードオフ」という言葉を都合良く使いすぎじゃね?という気がしたのです。半年も延期しているのですから開発期間が不足しているという言い訳は使えませんし、モンハン4に関しては3DSの性能すら使いこなしているグラフィックとも思えません。

アクション部分に関しても、何かを足したら何かを引くんじゃなくて、絶対に足そうと

このあたりも「当たり前」の話で自慢げに語る事ではありません。フルプライスで販売するソフトなんですから当然です。それ以前に「何かを引く」という発想が最初から出てくる甘えの手抜き体質なのか?と受け取られても仕方ありません。

「モンスタハンター4」はグラフィックを要求されないハードやファンベースを対象としている時点で最初から大きなものを失っています。そのトレードオフの代償として得られるのはビジネス面での成功だけなのかも知れません。

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