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日経記事にPSクラウド関連の内容が掲載されていましたのでご紹介。






ソニー、「空白の20年」に向き合う人々 ~ソニー・スピリット取り戻せるか(上) :日本経済新聞
「ゲーム機がなくなる未来を見越して取り組んでいる」。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)戦略・商品企画部部長の西野秀明(36)は7月末に米国で始めたクラウドゲームサービス「PS ナウ」の狙いをこう語る。

 「PS ナウ」はゲーム機「PS4」やネット接続できる液晶テレビにゲームをネット配信する新事業。短期間ならソフト1本あたり2.99ドル(約300円)からレンタルできる。ゲームソフト販売手法の多様化にすぎないように見えるが、西野はもっと先を見据えている。スマホゲームの台頭でゲーム専用機の競争環境は厳しい。クラウドコンピューティングの進化は著しく、専用機そのものが不要になるかもしれない。「クラウド時代のゲームはどうあるべきか。想像力を働かせて消費者の購買行動や遊び方を研究する」(西野)

「PS ナウ」を突き詰めていけば、SCEが築いてきたゲーム専用機のビジネスモデルの崩壊につながりかねない。社内からも異論はあった。だが、戦略・商品企画部次長の菊地修蔵(39)は「SCEは専用機を売るのがビジネスではない。ゲームソフトというコンテンツを売るのが本質だ。コンテンツをクラウドで届けるのも大切な選択肢」と主張し賛同の輪を広げた。

 新規事業への入り方も前例にとらわれなかった。ソニーは12年、クラウドゲーム技術に優れる米ガイカイを買収し、新規事業の種を取り込んだ。「クラウドゲームを広げていたガイカイは潜在的な競合だった。あえて競合を取り込むことで新規事業の育成を加速させた」(菊地)。「PS ナウ」はガイカイの技術をベースに開発し2年で実用化にこぎつけた。西野は「いままでにない速さ」と話す。

 西野と菊地はガイカイの開発チームを自由に走らせた。日本で大きな方向性を決めるが、細部は米国に任せる。SCEはゲームソフトを光ディスクにパッケージし、在庫をもって販売するビジネスに慣れ親しんできたため、「すべてを完璧にしたがる。消費者の反応や変化に素早く対応するネットビジネスは得意でなかった」(菊地)からだ。もちろん、あつれきはあった。だが、「ありえないスピード感」(菊地)のガイカイの突破力はSCEの開発陣にも刺激を与え、「社内の活性化につながっている」(西野)。

アメリカでは既にオープンベータを実施中の「PS Now」ですが、日本国内の展開については何も発表されていません。9月1日のSCEJAカンファでは国内展開についての発表もありそうですが、ベータスタートは早くても2015年ぐらいになりそう。

なんとなく、ですが、「PS Now」のオープンベータ期間は相当長そうな気がします。クラウドシステムの安定にも時間が掛かるでしょうし、それ以前に料金体制が全く固まっていません。βの時点でコンテンツ利用には金を取っている訳ですから、SCEも正式サービスを急いでいるようには感じません。

このあたりは「PS4の次」が不透明というのも大きいですな。PS3世代の頃は「PS4は当然作ってるでしょ」という空気があったのですが、2014年時点のゲーム業界を鑑みて「PS5」が開発されているのかどうか?を推測することは困難です。

将来的には「PS5」という箱を販売するのではなく、クラウドで「PS5」相当のプラットフォームで動くゲームソフトを展開するという可能性もありますな。

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