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フロム・ソフトウェアの宮崎社長インタビュー記事が公開されています。








日本でも好調なスタートを切ったPS4「ブラッドボーン」を開発したフロム・ソフトウェアの宮崎社長インタビュー記事がGIGAZINに掲載されています。

「締切りは発明の母」と言い切る宮崎英高氏に新作「Bloodborne」や開発秘話など根掘り葉掘り聞いてきました - GIGAZINE

宮崎社長のインタビュー自体が少ないですし、GIGAZINはゲーム専門メディアではないという事もあって色々と興味深い内容になっています。そのインタビュー記事から気になった部分を幾つかピックアップ。

G:
ありがとうございます。宮崎さんはBloodborneでディレクションを務めていますが、具体的にはどのようなことをしていたのでしょうか?

宮崎:
開発現場の責任者ですね。少し大げさな言い方をすると、コンセプトを決め、ゲーム全体、あるいはゲームを構成する各要素をデザインし、コントロールし、そのコンセプトを実現するゲームを作り上げる、といった役目でしょうか。私自身でいえば、ゲームシステムデザインと基礎バランス、マップ設計と敵など含めたレベルデザイン、世界観構築からデザインワーク、テキストワーク、もう少しありますが、まあそういった部分を担当者と協働して直接ディレクションしています。

改めて宮崎社長の「ゲームディレクション」に関する部分が説明されています。「ゲームクリエイター」といっても色々な役割がありますが、レベルデザイン担当が一番ゲームクリエイターとしても一番の花形って印象なのです。

G:
確かに、言われてみるとヤーナムの町は、ものすごくこだわりを感じられるデザインになっていると思います。では、開発時に当初思い描いていたものとは少し異なる内容になったけれども、「これはこれでありかな」みたいな部分ってありますか?

宮崎:
大きな部分では、ほとんどありませんね。コンセプトレベルでは、開発開始当初からほぼブレずに完成させることができました。これは、SCEさんが信頼してくれた、というのも大きかったと思います。ですが、まあ細かい部分では「想定外だけど、これはこれであり」といったことは沢山あります。というか、それはゲーム開発の面白い部分だと思うんですよね。想定外の攻略法とか、想定外の動きとか、そういったものは中々意識しては作れないし、ユーザーさんの面白い発見の対象にもなり易い。だから、それがゲームを破綻させない限りにおいて、できるだけ残そうとすることがあります。

G:
可能な限り残す?

宮崎:
はい。その方が面白いと思うんですよね。言い訳めいて聞こえるかもしれませんし、実際そういう側面もありそうですが(笑) よい意味で隙のあるゲームでありたいというか。

いわゆるグリッチやバグと呼ばれるような現象も極端にプレイヤーが有利不利にならない限りは残されるって事なのかな。


G:
締切りを犠牲にしても、クオリティを上げるべきなのか、それとも締切りを厳守するべきなのか、という点についてはどのように思われますか?

宮崎:
一般論としては、常に特定の判断はないと思っています。我々もSCEさんも、別に金持ちの道楽としてゲームを作っている訳ではありません。いいものを作ろうよ、という純粋な理想がある一方で、当たり前ですが、それは厳然とビジネスなんです。私は、これは自戒も含めてですが、そのことを軽く考えるべきではないと思っています。それは何より、我々が自分たちの作りたいゲームを作っていく、その場と状況を守り続けるために必要なことですから。ですが一方で、締切り至上主義、ということでもありません。締切りが重要であることは理解しつつ、それでもユーザーさんに楽しんでもらえるゲームを作り上げるために、どうしても譲れない時もある。

今回のBloodborneでも、大変申し訳ないのですが、一度締切りの再設定を相談させて頂きました。最終的にそれを理解し、受け容れてくれたSCEさんには、非常に感謝しています。簡単な決断ではなかったと思います。

また少し別の視点で言えば、モノ作りにとって、締切りが必要な側面もあると思います。例えば、締切りがあることでアイデアを取捨選択し、あるいは最適化する必要性が生まれ、それはよいゲームにって必要な過程である、というようなことですね。特に私は生来怠け者ですから、俗にいう「締切りは発明の母」なんです。

まぁ締め切りとかある程度の区切りがなければ何も完成しませんな。あと、宮崎社長のような方の「怠け者」というのは俺達の考えているようなレベルじゃないと思う(笑)


G:
では、次に開発チームのスタッフについてお伺いします。今回のBloodborneに限らず、開発チームのメンバーを選ぶときはどういった感じで選んでいるのでしょうか?

宮崎:
弊社、フロム・ソフトウェアは、いわゆる「固定チーム制」ではないんですよ。固定化された「アーマード・コアチーム」「DARK SOULSチーム」といったものは存在しません。もちろん、ある程度コアになるメンバーは効率化のため固定することもありますが、基本的には、フロム・ソフトウェアという大きなチームがあって、各開発ごとに、最適なメンバーを選ぶ形にしています。

確かAAAタイトルの開発ラインが複数あるってコメントしていたような気もしますけど、チームとかラインとかではなく人数的な割り振りだったのかもですな。「ブラッドボーン」以外に動いているのが「ダークソウル3」なのか「アーマードコア6」なのか・・・。


G:
宮崎さんはずっとゲームのディレクションに携わっていきたいと考えているということですか?

宮崎:
そうですね。元々ゲームが作りたくて転職した身ですし、ゲーム制作、ゲームディレクションは、実際とにかく楽しいんですよ。社長の言うことではないですが、ディレクションするな、と言われたら、進退を真剣に考えると思いますよ(笑)

なるべく多くの作品をディレクションして頂きたいものです。「ドラゴンクエスト ヒーローズ2」のように、今年のE3あたりで「ブラッドボーン2」を発表するってのはどうですかね(笑)

なお、コチラが「ダークソウル」発売後のGIGAZINインタビュー記事。

ゲーム制作未経験から世界的ヒット作「ダークソウル」を生んだ宮崎英高氏にインタビュー - GIGAZINE


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