ファイナルファンタジー15






「ファイナルファンタジー15」田畑Dの最新インタビュー映像がフランスメディアGameblogに色々とアップされています(収録は10月とのこと)。ちゃんと日本語も聞き取れます。


・(成長した主人公が登場するオープニングについて)なぜこういう場面なのか?最初にプレイヤーをこの世界に引き込みたかったというのが大きい。最初がボス戦というのはFF2のスタートにイメージを重ねていて映画的だと思っている。このゲームが発表されて10年経っているので、彼らの10年と重ねている部分もあるかも。どう年を取るかは言えない。年を取ることが重要なのではなく、人間らしさを感じる為にあのような演出を取った。

・ヴェルサス13の頃から長い年月が経ち、完成度が低い状態からユーザに情報を見せているので、ある程度完成したものをパッと発表するという流れとは違う不思議なプロジェクトだった。

・(後半リニアについて)オープンワールドから一本道になるわけでなくて十分にオープンワールドを楽しんだ後、今度はずっとストーリーが連続で展開していく場面もFFらしく、ストーリーを後半盛り上げる為に入れた。

・PS4 Proに触った期間はそれほど長くない。限られた時間でハードのスペックは十分に引き出せていないが、発売日でも対応している。Proで遊ぶと本当に綺麗に見える。TGSで出したテックデモは、色々な処理をなくしてグラフィックに振ったので、あのような感じで遊ぶのは難しいが、ノーマル版に比べて格段に綺麗になっている



・発売直前で最適化も上手くいってグラフィックスレベルも上がって嬉しい

・E3でお披露目したタイタンデモと比較して欲しい。E3時点はあらゆる面で「あともうちょっと」という段階だったので、今はタイタンのミッションも完成度が高まっている。E3の頃から戦える範囲を広げ、カメラの挙動も調整し、最適化を進めてマシンの負荷を下げたりしている。

・作った後にどれだけ快適に遊べるように磨いていくのか、デバッグ、最適化、その上で遊びやすくチューニングしていく、その3つのプロセスが積み重ならないとゲームは面白くならない。ゲーム開発に魔法はありません。

・(開発チームの規模)社内で300人いない、250人くらい。後は社外。

・睡眠時間?毎朝起きるのが苦しいぐらい眠い(笑)

・召喚獣が存在する世界にちゃんと存在するって事を大切にしたかった。


・(オープンワールドの広さについて)満足できる広さがあるし、それだけじゃない魅力が詰まっています

・ファイナルファンタジーというブランドの建て直しを任されたのは光栄だったが、苦労した点も多く、FF15を期待する人とヴェルサス13を期待する人の両方を統合するのは難しかった。

・続編もスピンオフも今のところは全く考えていません。優れたゲームかどうかをユーザに評価してもらって、そこからニーズが生まれてから考える

・FF15を長く遊べる為の可能性は追求している。まずはDLCでの外伝エピソードやゲームプレイの進化を取り組んでいく

・本作は取り繕うことなく途中経過をさらけ出した部分もあるので、不安になったFFファンもいるかもだけど、待っててくれて嬉しいです。


・FF13やヴェルサス13が発表された時は「どんなゲームになるんだろうな」とユーザ視点だった

・(ニンテンドースイッチについて)作り手としてもユーザとしても凄く興味あります。任天堂のハードにも作りたいなぁと常々思っています。

目新しい情報は少ない(無い?)と思いますが、面白かった。なお、「ニンテンドースイッチ」については以前テキストの記事で紹介済み、TGSで出展したPro版が「グラフィック全振りのテックデモ」ってのも既報。

FF15の続編やスピンオフはどうだろうね。もしFF15が大ヒットして大好評だとしても、既に動いているであろうFF16との兼ね合いも気になるし。まぁFF15のアセットを利用して効率的に開発出来るなら「FF16までの繋ぎ」という展開もあり得るか。まずは11/29に発売されるFF15が期待通りの作品である事を祈るばかりやね。

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