ファイナルファンタジー15






「ファイナルファンタジー15」田畑Dインタビュー記事が話題を呼んでいます。

現実と幻想の入り混じった新しい『ファイナルファンタジー』 | 【es】エンタメステーション
アップデートのその他の内容に“フォントを拡大表示して、メッセージを読みやすくする”というものがありますが、具体的にはどのような変更を行う予定でしょうか?
現在の表示領域の中で、なるべく大きくフォントを表示するという対応を行います。多くの言語に対応している理由からレイアウトを変更することが難しく、まずは現レイアウトで最大限の視認性を目指します。

モンスターの弱点やドロップするアイテムなどの情報が確認できるモンスター図鑑のようなアイテムを登場させる予定はありますか?
計画はあります。時期については続報をお待ちください。

オープンワールド形式からいわゆる一本道のリニア形式へと変化するのは珍しい気もしますが、どういった経緯でこのようなスタイルとなったのでしょうか?
今作の世界をすべてオープンワールドで表現すると、2倍の開発期間がかかることがわかっていました。そこで“旅”という体験テーマを達成し、なおかつ物語を描けて、さらに現実的に発売できる限界のボリュームにするという、いくつかの課題を同時に満たす必要がありました。単に際限なく理想を追うだけ、または単に期日に完成させるだけの開発ではなく、制約の中であっても最高の体験を提供することを目標としました。そのため限界ギリギリを攻めた開発をするという方針を立て、新たなゲームスタイルに挑戦する道を選択しました。

個人的にFF15のゲーム全体は良作以上と感じていますが、本編パートは「ギリギリ佳作レベル」といった印象。ストーリーそのものは悪くないものの、本編専用のゲーム体験(ボス戦やダンジョンなど)が足を引っ張っています。例の13章もプレイボリュームを稼ぐために長くなったのでは?と勘ぐってしまう程に。終盤は過去に戻りっぱなしでしたね(笑)

でも、なんやろうね。こうやって田畑Dのインタビュー等を読んでいると「野村ヴェルサス時代って殆ど作ってなかったんだな」と感じます。コアメンバーがちまちま作っていただけで、実質凍結状態だったんだろうなぁと。