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売れる家庭用ゲーム機、「生活必需品」じゃないのになぜ? スマホ疲れの事情とは(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース

ゲームの原点は鬼ごっこやかくれんぼなど昔ながらの遊びにあります。こうした遊びをゲームは電子化し、空想の世界を可視化しました。ネットや交流サイト(SNS)を取り込み、ゲームが他の人と「つながる」ようになったのも、遊びの要素を反映したものです。

ゲーム各社はいま、遊びの原点をさらに追求しようとしています。任天堂が4月に発売した「ニンテンドーラボ」は段ボールを使って自由自在に組み立て、組み合わせて遊ぶ玩具です。ゲーム機の枠を大きく超えハイテク玩具になりました。

購入した人の反応は軒並み好評です。旧学習研究社がかつて販売した「電子ブロック」や、世界的に人気の「レゴ」のような存在になる可能性を感じます。学校や塾、認知症対策などで老人ホームでも使われることが期待されています。

人々は新しい遊びを求めています。それに応えられた企業が生き残れるといえそうです。


任天堂らしい発想だと思ったけど、出すタイミングが早すぎたような気もする。ポケモン本伝が発売されることで、キッズ向けの普及率が更に高まってからでもよかったような。2018年春の段階だと任天堂好きのコアなゲームファン向けのハードだったし。