名越さん






セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】 - ファミ通.com

――なぜ得意なジャンルのゲームを作らなかったのですか?

名越 手持ちのカードをどこから切るか考えたときに、得意なジャンルよりも初のファミリー向けタイトルを作りたいと思って。だって任天堂のハードですからね。……そういう意味では、セガの看板を背負ってゲームを作るという意識はかなり薄かったかもしれないです(笑)。

――それはそれでいいんじゃないですか?(笑)。

名越 俺としては『スーパーモンキーボール』で経験値を溜めたいという気持ちがすごくあって作ってみたんですが、日本でぜんぜん売れなくて。「これは、やっちゃったなあ」と思っていたら、海外でヒットしてくれたんです。でも、正直な話、俺は何で売れたかなんてぜんぜんわからない。そんななか、当時のセガの社長に呼ばれて「お前はちゃんと海外を見ていたんだな」って褒められたんですよ。もちろん「そうです!」って答えましたけどね(笑)。

(中略)

――具体的に、任天堂さんのスゴさはどこだと思いましたか?

名越 普遍性や汎用性に対するモノの考えかたが驚くほどしっかりしているんです。「何か特別なことに都合がいいかどうか」ということに対しては、あまり興味がなくて。「誰にとっても」というのがすべての前提で、その主語や前置詞を絶対に変えないんです。しかも、その思想はトップから新入社員にいたるまで浸透しているんですよ。「上はああ言っているけど、現場では」みたいなことが本当にない。この一体感はすごいと思いましたね。「こういう考えかたをしているなら、そりゃあ家庭用ハードにおいてセガには勝ち目がないよな」と思い知らされました。

――さすがは任天堂、といった感じですね。

名越 任天堂さんに比べれば、セガはある意味チャラい会社でしたからね。でも、チャラいからこそ「いっちょやってみるか」みたいな気持ちになるもので。そういうノリがなければ、俺は勤め続けていられなかった気がします。もしも任天堂さんに行っていたら、きっと早々にこの業界を去っていたでしょうね(笑)。


任天堂の社員ってだけで一目置いてしまう感じやもんな。