ファイナルファンタジー7 リメイク






[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート - 4Gamer.net

本作の戦闘システムは,アクションとコマンド選択式バトルを組み合わせたような仕組みになっている。[□]ボタンでの通常攻撃や,[R1]ボタンでのガード,[○]ボタンでの回避はリアルタイムで反映され,敵の動きを見ながら攻撃と防御を行うことになり,このあたりは完全にアクションという感じだ。

 ここにコマンド選択式の要素を足しているのが「ATBゲージ」である。これは時間経過で少しずつ,そして通常攻撃で大幅に溜まるゲージで,コマンド選択画面から発動できるアビリティなどで消費する。コマンド選択中は「タクティカルモード」に移行し,動きがスローモーションになるので,じっくりと選べる。クラウドの場合は,「ブレイバー」などいくつかの攻撃がATBゲージを消費して使うアビリティとしてセットされており,通常攻撃で敵の隙をうかがい,チャンスの時にATBゲージを使って大ダメージを叩き込むのが有効だった。ただし「コマンド選択で発動」と言っても,アビリティのモーション中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされてしまうので,使いどころも重要だ。

 また,魔法やアイテムを使うのにもATBゲージが必要になる。適当に攻撃アビリティを使いまくったせいで,回復したいときにゲージがないといった失敗をしないよう,キチンとゲージを管理しながら戦う必要があるわけだ。

 もともとリミット技だったブレイバーがアビリティ扱いになった一方で,リミットの仕組み自体は本作にも存在する。敵からダメージを受けてリミットゲージが溜まると使用可能になり,試遊ではクラウドが「凶斬り」を使っていた。

 もう1つ,本作の戦闘で大切なのがキャラクターの切り替えだ。敵が空中を飛んでいる場合,ある程度の高さであれば,通常攻撃でも自動でクラウドが追いかけて斬ってくれるのだが,いかに彼のバスターソードがバカでかいとはいえ,届かない相手というのも出てくる。そうした時,操作キャラクターをバレットに切り替えれば,腕の銃による射撃で遠距離攻撃ができるのだ。ボスのガードスコーピオンの場合,遠方の壁に張り付いて距離を取って攻撃してくることがあり,こうしたときもバレットが頼もしい。

(中略)

本作の戦闘システムは,FINAL FANTASY XVをさらに進化させて,戦略性を盛り込んだものであるという印象を受けた。進化の方向も,アクションに寄りすぎず,オリジナルの「FINAL FANTASY VII」のコマンド選択式戦闘からも離れすぎていない,「なるほど」と思わされる塩梅だ。美しいグラフィックスのおかげで,戦闘中にグリグリとカメラを動かして,簡単に“絵になる”シーンが楽しめるのも実に良い。

『FF7 リメイク』試遊リポート! アクションとコマンドRPGが融合する新たな『FF』を体感【E3 2019】 - ファミ通.com

バトルはシームレスで、いまどきのアクションゲームらしい仕様。クラウドはボタン連打でのバスターソードでの力強いコンボ、バレットはボタン長押しによる移動しながらの射撃を基本に、アビリティや魔法を絡めて立ち回る。ちなみにクラウドは、攻撃範囲であれば敵が上空にいても自動でジャンプし、敵を叩き落とすような攻撃を叩き込めた。

 バリバリのアクションゲームと比べると、バトルスピードは決して速くない。とはいえもっさりしているわけではなく、武器の重みを程よく感じられるクラウドのモーションと、それでいて爽快感のある手触りが心地いい!



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反応
うげぇ_:(´ `」 ∠): ボス戦でテンパりそう( ̄ω ̄;) できるかなw

サラッと読んだ感じだとFF15というよりかはFF13+LRFF13って感じでは?

早く遊びたい… 日本ではTGSで試遊かな

アクション苦手な俺でもFF15はレベル上げてなんとか・・・だったのでFF7Rもいけるでしょ、たぶん。