PS5






http://www.ace-sec.co.jp/daily/analyst/200520r6758.pdf


経営方針説明会では、PS5 のポイントとして、「immersive:没入感」と「Seamless:いつでも
どこでも」を取り上げた。しかし、「没入感」は過去に任天堂が何度かチャレンジして失敗した
テーマであり、とても成功できるとは思えない。このままでは、SIE は意味が無いものに資本
を投下することになるだろう。

(中略)

再度、「没入感」について触れたい。かつて任天堂も同じようなコンセプトでゲーム機を導入した
ことがある。それはニンテンドー3DS とバーチャルボーイである。両者に共通しているのは立体視
による「没入感」の追求で、「触ってもらうと理解できる」である。しかし、バーチャルボーイは歴代の
ゲーム機でも最低レベルの販売台数に終わり、3DS も 8000 万台規模と、ソニーのゲーム機でも失
敗作の PS3 並みである。
エース経済研究所が繰り返し言及している「形仮説」と「触れば分かる」は相反する。PS5 の良さ
は体感しなければ解らないタイプのものであり、コロナ下で体験会を開催できないことを考えると、
このコンセプトを広めるのは非常に難しいと思える。

(中略)

大きな成功は難しいと考える「PS5」
エース経済研究所では、従来から「デザイン」と「スタイル」がゲーム機販売の勢いを決めると考
えており、現在 SIE が注力している「没入感」とそれを実現するハードウェアコンセプトは、これとは
全く関係が無い部分に見える。この部分に資本をいくら投下しても販売数量が増加することはおそ
らく無いだろう。

SIE は、前回の決算説明会で指摘されたマーケティング戦略での劣勢はソフトウェアラインナッ
プで逆転できると想定しているようだが、エース経済研究所ではソフトのラインナップでは逆転でき
ないと考えている。

現時点では今期600万台、来期1500万台の予想は修正しないが、これを大きく上回ることは無
いと考えている。


ニンテンドースイッチの社会現象を見事的中させた安田氏ですが、PS5はどうなりますかね。