『FF16』開発インタビュー。アクションゲーム初心者から上級者まで堪能できる “一流のストーリーゲーム”。体験版配信への言及も【『FF16』メディアツアー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

――単純に強化されるだけでなく、手触りも変化すると。また、今回アビリティなどを上限まで強化すると、“Master”という状態になったのですが、これはどのようなシステムでしょうか?

鈴木基本的に、フェニックスのアビリティであればフェニックスのアビリティパレットにしかセットできないのですが、アビリティをMaster化すると、フェニックスのアビリティをガルーダのパレットに、といったように別の召喚獣のアビリティパレットにセットできるようになります。Master化すると、召喚獣に紐づくアビリティというルールが撤廃されて、より自由に組み合わせが楽しめるようになるというわけです。

――なるほど、極端に言えば、フェニックスが好きすぎてパレットのほとんどをフェニックスで埋める……といったこともできてしまうのですね。ちなみに召喚獣には、たとえばフェニックスであれば火属性……など、属性は設定されていたりするのでしょうか?

高井属性の仕組みは入れていません。どんな相手にでも自分が使いたいと思った召喚獣で、100%の性能を出せるようになっています。もちろん、炎のエフェクトがついたりとグラフィック面で区別はしていますが、炎の敵と戦うときは氷の召喚獣に付け替えたほうがいい、などの法則はありません。そこに頭を使うという考えはないです。

――物理攻撃、魔法攻撃といった区別もしていないのでしょうか?

高井ないですね。攻撃力に付随したダメージが入るようになっています。

吉田属性をつけようと思えばできたのですが、やはりどうにも気乗りがしないのです。属性をつけると、たとえばお気に入りのアクションのコンビネーションができて、セットが固まったとしても、「つぎに戦う敵の属性がこれだから」と、使いたくない召喚獣をセットしなおさなければならなくなる。そういう手間がいい、という人がいるのもわかりますが、今回はアクションに振り切った作品なので、属性は撤廃しました。

高井いまからガチガチのコマンドRPGを作れと言われたら、属性は入れると思います……(笑)。

吉田属性をなくすことで、鈴木をはじめとするコンバットチーム、PC(プレイヤーキャラクター)アクションチームが、自由自在にクライヴを操作するという部分に注力できるならそれでいいのではないか、という意図です。「吉田のゲームはイフリートに火が効くからな(※)」とまた言われるかもしれませんが、今回のディレクターは高井なので……(苦笑)。

※吉田氏がプロデューサー兼ディレクターを務める『FF14』においても、属性の概念はない。なお、高井氏は『FF14』にてデザインセクションマネージャーを担当していた。

高井そこは覚悟の上です(笑)。

吉田ただ、属性の要素がないとはいえ、特定の召喚獣のパレットでしか戦えないチャレンジコンテンツなどは用意しています。「このステージはこの召喚獣でのみ戦ってください」という、縛りのあるチャレンジ要素のようなものが、世界中に散らばっていますので、お楽しみに。













というかFF14でも属性概念なかったのね