PlayStation 3 と Xbox 360 の時代以来、日本の開発者は西側の開発者に追いつくのに苦労してきました。NieR シリーズの作者によると、日本の開発者は複数の理由から海外の技術を取り入れるのが苦手だそうです。

IGNに投稿された長いインタビューの中で、Stellar Blade のクリエイティブ ディレクターである Hyung-Tae Kim とゲーム開発について話し合ったヨコオタロウ氏は、主に独自のエンジンの開発に慣れているため、日本の開発者が西洋のレンダリング システムを実装することがいかに難しいことが判明したかを強調しました。日本の開発者は西洋のレンダリング ツールやミドルウェアを取り入れるのが非常に遅れており、今でも多くの学校がこれを新人開発者に教えていません。一般に、ヨコオタロウ氏は、日本の開発者は海外のテクノロジーを適応させるのが苦手である一方、中国と韓国の開発者は日本の美学を備えたゲームにアンリアルのようなエンジンを使用するのがはるかに早いと感じています。

日本の開発者の多くは、スクウェア・エニックスが開発した Luminous Engine など、独自のエンジンに確かに苦労していましたが、このエンジンは 2 つのゲームにのみ使用され、その後お蔵入りとなりましたが、他の開発者も、RE Engine を搭載した CAPCOM のように、さまざまなゲームを動かす優れたエンジンを開発しました。バイオハザードシリーズの複数の作品、モンスターハンターライズ、デビルメイクライ5、ストリートファイター6、ドラゴンズドグマ2などです。アンリアル エンジン 5 がビジュアル品質の新たなベンチマークを設定したことで、日本の開発者が将来のゲームを強化するためにアンリアル エンジン 5 を使用するかどうか、あるいは独自のエンジンがその品質に匹敵するかどうかを見るのは興味深いでしょう。

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