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CEDEC2011におけるライアン・ペイトン(Ryan Payton)氏の講演が話題になっていますのでご紹介。
【CEDEC 2011】国内海外のゲーム開発現場を見てきたライアン・ペイトンが語る日米ゲーム制作事情 | インサイド (ゲームビジネス、開発のニュース)
あくまでも開発者対象のセッションを我々一介のゲームファンが読んでいるに過ぎませんので、物凄く違和感ありますよね。日本のゲーム文化全否定で挑発的な内容だと受け取る方も多いでしょう。私自身も少々イラっとしたのは事実(笑)今回のセッションは「日本産のゲームが欧米市場で勝負する為の方策」が主題であり、日本国内をターゲットとした中規模タイトルについてどうこうコメントされている訳ではありません。そう考えると納得できる内容ばかりなんですよね。要するにグローバルスタンダードかどうかは別として、「俺たちのテリトリーで商売するなら合わせろ」って言っているだけですので。
ただし日本市場をほぼ諦めたと思われるMSに最近まで在籍していたペイトン氏らしく?これらのタイトルが日本で売れるかどうかについては触れられていません。要点を絞ったというよりは興味が無いのでしょう。日本市場についてはお前たちで勝手に考えろという姿勢がムカつく原因の一つなんでしょうな。
ペイトン氏が関わった「メタルギア ソリッド 4」は日本国内でも大ヒットしましたが、これは人気フランチャイズの最新作だったからに過ぎません。勿論ゲーム内容はヒットに相応しい品質だと感じましたが、MGS4と同等以上に力が入った昨今の海外AAAタイトルが日本でも売れているかどうかと言われると話は別です。
これらの件に対し、ゲームグラフィックやキャラクタ造詣等々、映像表現的な文化の違いが挙げられることが多い訳ですが、私はもっと根本的な部分で決定的に相容れない要素があると考えています。
ぶっちゃけ、欧米で人気のFPS/TPSの大半が生々しい人殺しのゲームなんです。相手が人間ではなくてゾンビだったりクリーチャーだったりするゲームもありますが、圧倒的に人気なのは人間相手、特に最近はその傾向が強いですよね。グラフィックもそうですが「生々しさ」が日本人には受けないのかな・・・と。
勿論日本で人気のゲームジャンルも前述した要素が含まれている場合がありますが、生々しくならないように工夫されています。RPGでは「倒した」という表現も多いですね。懐かしの桃太郎伝説は「こらしめた」だったかな。
これは私だけの感覚かもですが、どんなに良く出来たTPS/FPSであってもプレイを続けていると中盤以降は若干うんざりしてきます。これはゲーム自体にというよりも「人殺しにうんざり」してくるのです。特に密集エリアでワラワラと敵が沸いてきた時にため息を付いてしまう事も・・・ゲーム自体は面白いのにね。このあたりがFPS/TPSにハマる人とそうでない人の違いなのかな?恐らくハマっている人は「ゲーム内」の人殺しに疑問を感じる人は少ないでしょう。
そして欧米では毎年ホリデーシーズンに発売されるAAAシューターは「よりリアル」な映像表現を目指して制作されています。それはより「生々しく」なる事でもあります。銃文化への馴染みの無さも相まって、シュータータイトルが今後も日本における主要ジャンルになる事は無いでしょう。
結局は日本市場をターゲットとした中規模タイトルと、欧米向けの大規模タイトルをバランスよく展開するしか無いような気もします。そうなると欧米向けタイトルを「日本国内で制作する必要があるの?」という新たな問題と直面しますが、HDタイトルの開発技術に大きな差が開いてしまった現状、有能な国内クリエイター達を「ワールドワイド」の呪縛から解き放つ時期が来たのかも知れません。
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